网络游戏或将分级,游戏观念逐渐被接受
  • 作者:文网文小编
  • 发表时间:2019-03-11 13:39:56

  当游戏的影响力越来越大时,游戏不再仅仅是玩家和制造商之间的狂欢节,更多的与社会和公众的交汇点成为必然。或者合理的指导。当我们还在回味腾讯接入“公安实名制”和“面部识别验证”时,3月1日,即两次会议前夕,腾讯又宣布了“儿童”锁定功能,加强了“未成年人上网健康上网”的努力,这就意味着,13岁以下的儿童不仅应该被迫遵守“戒毒所”已经被释放的制度,父母也可以用更直接的方式加以限制。

  目前这个系统仍在测试阶段,截至发稿前,首次测试落地《王者荣耀》《刺激战场》两款游戏,涵盖北京、成都、长春3座城市(后将分批推行12座城市)。如果再算上2017年腾讯陆续推出的“成长守护平台”、“健康系统”以及“未成年人主动服务工程”,包揽了社会关心的未成年人游戏时长、游戏消费、游戏提醒、游戏教育四个板块的内容,配合这次的测试开启,一个全方位的未成年人安全上网体系已见雏形。

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  认证流程后,只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录

  从明面上看,这款“儿童锁”更像是前几款系统的“终极解决”办法,毕竟再强大的外部监管也无法替代监护人所处的职能,而“儿童锁”的实施,可以有效的协助家长履行自己作为监护人的责任。但我们也不难看出,“儿童锁”作为强制性功能即是一种促成沟通的桥梁,也可能变成一把激起家庭矛盾的双刃剑,这往往取决于家长对于孩子行为的认知与引导,即“监护人的沟通义务”,这是“儿童锁”无法触达的家庭教育问题。

  可喜的是,如果我们从历史的眼光去看待这件事儿,就会发现当下或许是最好的时机,根据中国互联网信息中心在2018年公布的《中国互联网络发展状况统计报告》指出,中国的网民规模已达到8.02亿,其中手机网民规模达到7.88亿,用户通过手机接入互联网的比例高达98.3%。此外Newzoo 2018年游戏市场报告显示无论是游戏付费还是玩家数量,都居全球第一。

  这意味着绝大部分的监护人已不像10、20年前一样,与下一代人在互联网、游戏层面存在着水火不容的鸿沟,不会在孩子坐在电脑前或拿着手机时就感觉到莫名的恐慌。伴随着越来越多人开始玩游戏,理性了解成为趋势,游戏不再被简单的称为“洪水猛兽”,玩游戏的人也不会随便被挂上“网瘾”的称呼。当下,除了将责任全部推给“游戏的毒害”外,我们已经能听到更多其他的声音。

  当然,随着越来越多的人玩游戏,游戏已经不仅仅是玩家和制造商之间的狂欢了。就像许多已经成为公共文化一部分的事物一样,游戏需要承担自己的社会责任。如果把新一千作为互联网的起点,2018年以来,我们可以清楚地感受到高速列车开始放缓的速度,在业界从业者开始审视自己,行业比任何其他机构都能更多地了解游戏市场,随着游戏社会属性的不断增长,随着监管和检查的必然,如果我们能通过从业人员对行业的认识,制定出有效的解决方案来解决当前的问题,确实是一条可取的正确途径。

  近来有不少文章用“腾讯用行动自断臂膀”来解释“儿童锁”,这此,腾讯自己解释是“用小地震来预防大地震”,映衬从管理、家长介入、企业技术措施、大众观念培养等角度,更系统有效地实现未成年人的网络保护这一提议。

  两会提议看到的不同

  2018年,被激烈碰撞的游戏和社会问题,业界也因为政策的变化发生了很大的“动荡”,在2018年两会期间提出了与社会相反的游戏,如唐山人民医院胡万宁提出的“网络游戏是毒品的精神,必须把门关上,否则,迟早要恢复。“,”管游戏,救孩子“成了主调。反观今年,我们看到的不止是对游戏的批判,更多的建议和方式被一一提出,从教育、家长的角度看待游戏的社会定位。

  “要发挥家庭的监管作用,鼓励家长和孩子一起制定上网公约。”

  “家长们一定要考虑手机和电子产品的负面影响,多陪陪孩子,不在孩子的成长过程中缺位。”

  而在众多的提议中,关于游戏分级的提议直接触达了许多人的心声,这个老生常谈的话题其实在2004年就已经提出过,相信还有不少人记得当年制定的《中国绿色游戏评测与推荐制度》。如今到了玩家基数达到亿级的2019年,分级制度再次成为了热议风口(2018年就已有相关的提议,全国政协委员于欣伟就提交《关于加快推动网游分级制的建议》)。

  “应该通过立法来对游戏进行分级,尤其是对于自控力不够强的青少年来说,从某种程度上来看,游戏分级更加必要。”今年我们听到此类的诸多建议,3月8日,全国人大代表赵皖平接受采访时,呼吁为网络游戏立法,不是完全取缔,而应进行分级,根据孩子的心智成长过程限制网络游戏的等级(文网文办理)。赵皖平还特别强调“工作不光是要靠网络游戏公司,还要靠家长和学校共同配合。”

  从一刀切的方法对游戏、社会和家庭的理性分析来看,我们可以从侧面看到,随着游戏影响力的增加,它们不再被简单地归类为“洪水兽”,而是作为一个社会问题来讨论。事实上,评级制度可以有效地保护未成年人免受年龄不适当的游戏的影响,并防止游戏被全面切断。然而,在执行方面,我们必须谨慎和谨慎。即使是看上去比较成熟的国外游戏分类体系,在20多年的发展过程中,也有许多借鉴以往经验的经验。

  我们现在熟悉的PEGI(泛欧洲游戏信息组织)、ESRB(娱乐软件分级委员会)、CERO(计算机娱乐分级机构)都属于非国家性质的第三方平台,这导致往往同一款游戏,在不同国家的“待遇”不尽相同,亦或者”坐地起价“的事情频繁发生,导致分级的权威性备受质疑。直到整合性的IARC(国际年龄分级联盟)在2014年出现,才有了好转。

  “儿童锁”是一个开始

  游戏分级的核心,最终还是落地在“保护未成年”的命题上,这会是一个对基本国情、市场环境甚至有年龄标准的不同考量,生搬国外的审核制度并不是正确的选择。面对分级执行层面,除了法律、部门的完善,还需要从业者的主动参与和玩家及家长的积极配合,往往需要从正向的实践中摸索出适合的分级制度。

  “儿童锁”以及相关保护措施的推动,恰恰是一个正向的信号,是行业后续冲刺的基石,这种“基石心态”马化腾在两会期间也有提及,“加快制定符合国情的‘适龄提示’制度,全面加强网络素养培育工作,培养大众对互联网发展应用的科学认知,推动相关研究组织和社会组织的建立,加强专业人员培养”,从一个俯角审视着行业。

  有趣的是,我们能看到并不是腾讯在“一人独饮”,网易的丁磊也提出了关于增设“儿童模式”,做好立法保障打造健康青少年生态的两会提议。至于在实践种,从《我的世界》与南京航空航天大学、NASA中国、故宫的文化合作,到2018年引入编程学习游戏鼻祖《极客战记》,网易其实也在一直在为“传达游戏正向意义”出着力。

  如果儿童锁能为父母和孩子提供有效沟通的途径,希望有一天会有一个更大的“锁”,作为家庭、游戏和社会之间的媒介。至少目前,游戏制造商已经迈出了第一步。



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